Power Glove: Το διαδραστικό γάντι που τερμάτισε την καλτίλα

Ο πρόδρομος του Wii και του PS Move που απέτυχε αλλά κατάφερε να μείνει στην ιστορία

 

Ποιο είναι άραγε το μυστικό για να έχεις όποια γυναίκα θελήσεις;

Ακριβό αμάξι; Κομψό ντύσιμο; Επικοινωνιακές ικανότητες;

Η σωστή απάντηση είναι κανένα από τα τρία.

Αν θες να γίνεις ακαταμάχητος στο αντίθετο φύλο, αρκεί να φορέσεις την υπέρτατη εφεύρεση που είχε βγει για λογαριασμό της Nintendo την δεκαετία των 80s – το Power Glove!

Πόσους πόντους κούλνες παίζει να κερδίζεις έχοντας αυτήν εδώ την hi-tech γκομενοπαγίδα με τα μπλιμπλίκια επάνω; Άσε που εκτός της ασύγκριτης αισθητικής, δείχνεις ότι χειρίζεσαι πολύ καλά και τα δάχτυλα των χεριών *wink wink*.

Για να αντιληφθείτε το μέγεθος της γαματοσύνης, αρκεί να δείτε την σκήνη από το “Kung Fury” όταν ο κομπιουτεράς μπαίνει σε hacking mode:

 



Η αρχή και η εξέλιξη

Να είναι καλά ένας τύπος που ακούει στο όνομα Τόμας Ζίμερμαν. Ο Τόμας, φοιτητής τότε του MIT, γούσταρε πολύ να παίζει μουσική. Πόσο γαμάτο θα ήταν, σκέφτηκε, να υπήρχε μια συσκευή που θα μπορούσε, παίζοντας “αόρατη κιθάρα”, να αναπαράγεται ήχος.

Ο Τόμας τοποθέτησε ειδικούς αισθητήρες σε ένα γάντι έτσι ώστε να μετρά πόσο λυγίζει το κάθε δάκτυλο. Και κάπως έτσι, με ένα πρώιμο guitar hero θα λέγαμε, ξεκινά η ιστορία του “γαντιού”.

Η πρώτη προσέγγιση έγινε από την Ατάρι. Η Ατάρι είχε προτείνει ένα ποσό της τάξης των 10.000 δολαρίων για να το αποκτήσει, η οποία ωστόσο δεν έγινε δεκτή και λόγω του video games crash το 1983, το λανσάρισμα πάγωσε.

Εν συνέχεια όμως, ο Τόμας Ζίμερμαν έκανε κονέ με έναν τύπο, τον Τζάρον Λανίερ. Μαζί ίδρυσαν την VPL, μια εταιρεία που θα αφιερωνόταν στην ανάπτυξη τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας.

Ήταν τότε, όταν δημιουργήθηκε το “Z-Glove”. Μια τεχνολογία που εκτός από την κάμψη των δακτύλων, μπορούσε να ανιχνεύσει και την κίνηση του χεριού στον χώρο. Έγιναν μάλιστα και άλλες βελτιώσεις, όπως η εγκατάσταση οπτικών ινών στους αισθητήρες.

Το γάντι αυτό, στην τελική του μορφή ονομάστηκε “Data Glove” και είχε πολλές εφαρμογές. Υιοθετήθηκε τόσο από την NASA, όσο και άλλους οργανισμούς π.χ. στον τομέα της υγείας (για προσομοίωση επεμβάσεων, για την μελέτη του τρόμου στα χέρια κλπ.)

Το 1987 όμως, θα εξεταζόταν η είσοδος του γαντιού και στον τομέα της ψυχαγωγίας. Η εταιρεία παιχνιδιών AGE θέλησε να κάνει άνοιγμα και στον χώρο της εικονικής πραγματικότητας. Έτσι, σε συνεργασία με την VPL, δημιουργήθηκε το Band in a Hand – ένα γάντι που αναλόγως την κίνηση, μπορούσε να αναπαράγει ήχους πιάνου, κρουστών κλπ. Καθώς όμως εκείνη την εποχή μεσουρανούσαν κολοσσοί στον χώρο της ψυχαγωγίας και των video-games (βλέπε Nintendo), το εγχείρημα δεν είχε μεγάλο χιτ.

Υπήρχε πάντως δυνατότητα για σύνδεση με κονσόλες όπως το Nintendo Entertainment System. Τουλάχιστον είχαν την τεχνογνωσία. Δεν είχαν όμως το μαρούλι.



Στην αγκαλιά της Mattel

Και εδώ έρχεται η γνωστή Mattel, η οποία μετά την αποτυχία της κονσόλας της, Mattel Intellivision, αποφάσισε να επενδύσει στην νέα αυτή τεχνολογία σαν περιφερειακό του NES. Έτσι, προσέγγισε την Nintendo κι έπειτα από πολύ ξύλο, πήραn το licensing από την ιαπωνική εταιρεία.

Και τελικά εγένετο Power Glove.

 

Το γάντι αυτό χρησιμοποιούσε μια τεχνική που λέγεται Ultra Sonic Tracking. Έφερε πάνω του δύο πομπούς οι οποίοι εξέπεμπαν σήμα σε τρεις δέκτες τοποθετημένους επάνω στην γκουμουτσένια τηλεόραση. Με αυτόν τον τρόπο, μέσω του Power Glove, καταγραφόταν κάθε κίνηση του χεριού.

Ενώ ο προκάτοχός του, το Data Glove, κόστιζε κάτι χιλιάδες δολάρια, κατέληξε τελικά να έχει κόστος κατασκευής 23 δολάρια. Η τιμή του στην αγορά το 1989, όταν και κυκλοφόρησε, ανερχόταν στα 80 δολάρια. Πούλησε περίπου 654.000 κομμάτια ενώ είχε φάει προμόσιον από την ταινία “The Wizard” :

 

Αν αναρωτιέστε αν είχαν προνοήσει για δημιουργία γαντιού για αριστερόχειρες, η απάντηση είναι όχι. Η λογική ήταν ότι είστε περίπου 10% του πληθυσμού οπότε σας γράφουμε και με τα δυο μας χέρια.

Σε ότι αφορά την εφαρμογή, το γάντι ήταν συμβατό με τα υπάρχοντα παιχνίδια του NES και λειτουργούσε ουσιαστικά σαν το χειριστήριο, απλώς αντί να πατάς κουμπιά, κουνούσες το χέρι σου. Θες να πηδήξει ο Σούπερ Μάριο; Τίναξε το χέρι προς τα πάνω.

 

Οι λόγοι που οδήγησαν στην παρακμή

Βέβαια, αρκετές φορές ο Σούπερ Μάριο δεν σου κανε το χατίρι και καθόταν εκεί ακούνητος. Και αυτό ήταν ένα από τα βασικά μειονεκτήματα που οδήγησαν στην παρακμή. Η απόκριση δεν ήταν αρκετά καλή και λάγκαρε.

Ο άλλος λόγος είχε να κάνει με τους τίτλους. Τίτλοι παιχνιδιών ειδικά σχεδιασμένοι για το Power Glove ήταν μόνο δύο! Το Bad Street Brawler, ένα αδιάφορο παιχνιδάκι που έριχνες ξυλίκι, και το Super Glove Ball το οποίο αν και εκμεταλλευόταν τις δυνατότητες του γαντιού, κυκλοφόρησε έναν ολόκληρο χρόνο μετά.

Μάλιστα, στην ιαπωνική έκδοση (μέσω της εταιρείας PAX) δεν βγήκαν καν τα δύο αυτά εξειδικευμένα παιχνίδια, οπότε το στραπάτσο ήταν ακόμα μεγαλύτερο. Πέρασε και δεν ακούμπησε που λέμε.

Έτσι, η τιμή του έπεσε και βρέθηκε στα αζήτητα.

Πάντως, αν και σε γενικές γραμμές θεωρήθηκε αποτυχία, είναι γεγονός ότι η Mattel αποκόμισε κάποια κέρδη από όλη αυτήν την ιστορία. Το σημαντικότερο όμως είναι ότι έθεσε τις βάσεις για τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας που βλέπουμε να αναπτύσσονται ραγδαία σήμερα. Όπως, για παράδειγμα, τα γάντια όπου μπορείς να αισθανθείς το αντικείμενο που αγγίζεις ή ακόμα να αισθανθείς το νερό της βροχής να πέφτει στα χέρια σου:

 

 

Απίστευτο ε;

 

Όσο εξελιγμένα προϊόντα όμως και αν κυκλοφορούν, την πρώτη θέση στο πάνθεον του καλτ θα έχει πάντα το Power Glove !



Facebook Comments

Μπορεί επίσης να σας αρέσει...

Τα cookies μας βοηθούν να παρέχουμε τις υπηρεσίες μας. Χρησιμοποιώντας τις υπηρεσίες μας, συμφωνείτε με τη χρήση cookies εκ μέρους μας Περισσότερες πληροφορίες

Τα cookies μας βοηθούν να παρέχουμε τις υπηρεσίες μας. Χρησιμοποιώντας τις υπηρεσίες μας, συμφωνείτε με τη χρήση cookies εκ μέρους μας

Close